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數字藝術設計論文

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1、數字藝術的設計與製作

數字藝術設計論文

自從電影出現以後,影視片頭的設計就隨之出現。我們在設計多媒體動畫的招攬片頭時,可以借鑑影視片頭動畫的製作。一部電影的風格我們從該片的片頭和字幕上就可以確認。從素材的動態維度和形式,以及符號的風格上得出對整個影片風格的認知。那麼,我們在設計多媒體動畫的招攬片頭時也可以讓片頭的風格貫穿整個演示。另外無論是多媒體的招攬片頭還是影視的片頭設計,現在都可以利用計算機軟體的強大功能來表現。隨著媒介功能的增強,大量的特效被運用到片頭中,讓人目不暇接歎為觀止。這些設計手法綜合起來有以下幾類形式:一是粒子特效,二是運動特效,三是後期轉場特效。粒子特效的運用範圍比較廣泛,在多媒體遊戲及影視動畫中經常出現。文字與粒子的轉換以及模擬環境的效果產生絢爛的畫面。運動特效一般是元素在運動中的一些表現方式。如運動物體的`模糊處理方式。燈光的運動效果也是虛擬現實的多媒體表現的常用方式。我們可以模擬真實環境中的物體碰撞的場景以及重力和風力等運動特效。而現在的三維軟體都能夠提供這些功能,機械和物理的特效是為特定環境與功能的使用。實的案例或基於多個企業真實案例整合抽象或模擬。“知識連結”一般提供與專案實施相關的前沿資訊或專業知識。“實訓專案”是與情景任務相對應的訓練專案,一般根據工作流程設計3到5個子任務,細化專案的實施。“思考與實踐”提供了開放性的實踐任務,供學生課外學習。以《商品圖片與文書處理》課程為例,設計了四個專案:產品圖片採集、產品圖片修復與美化、產品文字編輯與處理、產品資訊整合處理。每個專案都設有“情境任務”、“任務描述與分析”、“任務實施”、“知識連結”、“思考與實踐”等內容,一個專案以生動的“情境任務”引出崗位工作的需要。在每個子任務中,以“任務描述與分析”簡述該任務的背景、內容;“任務實施”是完成該任務的具體步驟的詳細講解,部分技術性較強的內容則採用“手把手教”的方式,步驟詳盡,確保學生跟得上,學得會。

2、教學實踐

2.1教學準備

基於TF-PBL模式,開展課程教學實踐前,教師需要有充分的心理準備,同時還要做一些教輔準備,主要包括設計專案任務文字、建立專案工作組、開通線上學習的平臺等。

2.2教學開展

基於TF-PBL模式,進行教學實踐。實踐過程通常由四步組成:專案佈置、專案實施、專案點評、專案拓展。第一步:專案佈置。教師基於“情景任務”,引導學生共同設計情境問題,組織學生結合問題進行自主學習,並在學習的基礎上明晰具體的任務。學習內容大部分來源於企業真實工作任務,通過案例的分析學習,能夠很好地引導學生學會分析問題、嘗試設計問題的解決對策。第二步:專案實施。首先結合專案任務文字,教師分析講解任務操作要點,操作性強的專案,教師進行必要的核心操作的演示。根據專案特點,引導學生自主完成進行角色分配。在專案實施中,專案小組可以參考“知識連結”,也可以結合教師提供的相關素材源和素材,在“教學工廠”進行合作和探究性學習。一個專案可以設有多個任務,每個任務由教師根據課程教學計劃進行安排。教師是專案實施的顧問,主要在學生遇到困難時起協助和指路作用。專案實施的核心是實踐,它需要學生在課內(含課外)安排大量集中的時間,沒有充足的時間保證,專案實施難以達到效果。第三步:專案點評。在每個專案完成後,專案工作組首先進行專案成果分享,參與分享的組一般根據自願原則,當然教師也可根據專案實施情況推薦1~2個小組。在成果分享的過程中,將邀請案例企業專家到場,學生、教師、企業專家三方共同點評作品。點評結束後,每個專案工作組完善專案成果,鞏固實施所涉及的知識和技能,最後提交專案工作報告。第四步:專案拓展。專案拓展主要包括師生兩方面工作。對學生而言,專案工作組在成果分享後,結合三方點評建議,修改專案成果,定稿後上交作品。“專案展示區”將集中展示部分優秀作品。學期結束後,將優秀作品統一裝訂成冊,上架實訓中心的外展廳,供全校師生分享。對教師而言,專案實施完成後,藉助線上學習的平臺,上傳所有電子資料,方便師生共享,在平臺上可以設計一個類似的拓展專案,讓感興趣的學生進行課外拓展。

3、總結

基於TF-PBL模式的電子商務專業核心課程體系建設,利用教學工廠理念改造傳統實踐教學環境,構建“工廠車間化”教學環境,以PBL教學模式進行核心課程專案構建和教學實踐,它契合了電子商務專業跨學科、綜合性的學科特點,有助於推進電子商務專業教學做一體化的教學實踐改革,培養合格的高等技術技能型電子商務專業人才。