導語:其實軟體介面設計就像工業產品中的工業造型設計一樣,是產品的重要賣點。一個電子產品擁有美觀的介面會給人帶來舒適的視覺享受,拉近人與商品的距離,是建立在科學性之上的藝術設計。下面就由小編為大家介紹一下ui介面設計流程,希望對大家有所幫助!
一、確認目標使用者
在UI設計過程中,需求設計角色會確定軟體的目標使用者,獲取終端使用者和直接使用者的需求。使用者互動要考慮到目標使用者的不同引起的互動設計重點的不同。
二、採集目標使用者的習慣互動方式
不同型別的目標使用者有不同的互動習慣。這種習慣的互動方式往往來源於其原有的針對現實的互動流程、已有軟體工具的互動流程。
當然還要在此基礎上通過調研分析找到使用者希望達到的互動效果,並且以流程確認下來。
三、提示和引導使用者
軟體是使用者的工具。因此應該由使用者來操作和控制軟體。軟體響應使用者的動作和設定的規則。對於使用者互動的結果和反饋,提示使用者結果和反饋資訊,引導使用者進行使用者需要的下一步操作。
四、一致性原則
設計目標一致
軟體中往往存在多個組成部分(元件、元素)。不同組成部分之間的互動設計目標需要一致。
元素外觀一致
互動元素的外觀往往影響使用者的互動效果。同一個(類)軟體採用一致風格的外觀,對於保持使用者焦點,改進互動效果有很大幫助。遺憾的是如何確認元素外觀一致沒有特別統一的衡量方法。因此需要對目標使用者進行調查取得反饋。
互動行為一致
在互動模型中,不同型別的元素使用者觸發其對應的行為事件後,其互動行為需要一致。
對於互動行為一致性原則比較極端的理念是相同型別的互動元素所引起的行為事件相同。但是我們可以看到這個理念雖然在大部分情況下正確,但是的'確有相反的例子證明不按照這個理念設計,會更加簡化使用者操作流程。
五、可用性原則
可理解
軟體要為使用者使用,使用者必須可以理解軟體各元素對應的功能。
如果不能為使用者理解,那麼需要提供一種非破壞性的途徑,使得使用者可以通過對該元素的操作,理解其對應的功能。
比如:刪除操作元素。使用者可以點選刪除操作按鈕,提示使用者如何刪除操作或者是否確認刪除操作,使用者可以更加詳細的理解該元素對應的功能,同時可以取消該操作。
可達到
使用者是互動的中心,互動元素對應使用者需要的功能。因此互動元素必須可以被使用者控制。
使用者可以用諸如鍵盤、滑鼠之類的互動裝置通過移動和觸發已有的互動元素達到其它在此之前不可見或者不可互動的互動元素。
要注意的是互動的次數會影響可達到的效果。當一個功能被深深隱藏(一般來說超過4層)那麼使用者達到該元素的機率就大大降低了。
可達到的效果也同介面設計有關。過於複雜的介面會影響可達到的效果。(參考簡單導向原則)
可控制
軟體的互動流程,使用者可以控制。
功能的執行流程,使用者可以控制。
如果確實無法提供控制,則用能為目標使用者理解的方式提示使用者。