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談娛樂時代的大眾狂歡-當代網路遊戲文化傳播的特徵及批判

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論文關鍵詞:網路遊戲;;符號消費

談娛樂時代的大眾狂歡-當代網路遊戲文化傳播的特徵及批判

論文摘要:新世紀,網路正逐漸成為主宰人們日常生活的一種媒介。而網路遊戲作為一種新興的遊戲型別,以網際網路為其寄存栽體而廣為的.因其互動性、虛擬性、自由性逐漸受到青少年受眾的青睞從而廣為傳播。本文以網路遊戲文化傳播的特徵為切入口,結合媒介和文化批評理論來對網路遊戲這一新世紀的大眾文化現象進行理論分析和理性思考,以新的視角和新的方式對這一現象進行學理的闡釋和反思,借反思當代大眾文化之一隅,來審視當今大眾文化的功利主義、娛樂主義和商業主義。

時至今曰,網路遊戲作為最具影響力的遊戲種類已經深入到我們大眾生活的各個方面,無論到哪裡你都能見到網路遊戲的身影。而網路遊戲由於其互動性、虛擬性、自由性逐漸受到大眾的喜愛和青睞,而且越來越多的人沉迷於其中無法自拔,因此,網路遊戲已經成為了當今一種依託丁網路的以遊戲互動為方式的傳播媒介,影響著我們的生活的各個方面。

 一、網路遊戲的媒介現狀

遊戲是什麼?遊戲是一種生命的活動方式,換言之,是一種生活的存在方式。正是在這個意義上,德國家伽達默爾才說遊戲是一種存在方式,遊戲是一種作品本身的存在方式。加拿大學者麥克盧漢說遊戲是人或群體的延伸,並在現實生活的各個方面都有著不同的表現形式。但是這種藝術性或者藝術作品的某種藝術性絕不是個與日常生活和日常生活的生命力對峙的自為物件,遊戲是在遊戲者的遊戲體驗之中獲得了它的真正存在,生活也是如此。在這裡遊戲和藝術必然地聯絡在了一起並必然地都處在生活當中。因此,我們可以說我們的生活離不開遊戲。而談到遊戲,我們不得不說遊戲中最主要也是最受大眾歡迎的遊戲型別——網路遊戲。

2001年,網路遊戲在中國迅速超過單機遊戲。在一些傳統的遊戲大國如美國和日本,網路遊戲的發展勢頭稍微緩慢,但在最近幾年超過了單機遊戲。最主要的原因是,“無論是設計者還是玩家都體會到,與人遊戲才會樂趣無窮。網路遊戲恰恰提供了一個平臺和議題,遊戲者在這個平臺上創造出一個廣闊的世界,刀光劍影裡的英雄故事,征戰殺伐後的江山變化,纏綿悱惻的浪漫愛情,齷齪齟齬的狗苟蠅營。”還是馬克思說得好,認識社會的動物,不滿足於現實社會,還要創造出一個虛擬社會。

縱觀中國的網路文化產業的發展狀況,資訊科技的快速發展與廣泛應用,特別是、網際網路、手機等資訊傳媒的迅速普及,使數字娛樂及網路遊戲產業蓬勃發展,異軍突起的網路遊戲產業成為中國的網路文化產業的先鋒。“中國網際網路絡資訊中心(CNNIC)第l6次報告顯示,截止2005年6月30日,我國網際網路使用者總人數已經突破一億,其中寬頻上網已經達到5300萬人。網際網路的普及創造出旺盛的文化娛樂消費需求,顯示有37.9%的網民將休閒娛樂作為上網的主要目的,其中網路遊戲玩家為2340萬。艾瑞諮詢2004年年度報告顯示,2004年我國共有網路遊戲玩家l130萬。”這些數字無不說明了網路遊戲已經成為我們當代大眾文化中一個具有廣泛控制力和影響力的傳播媒介,逐漸影響和主導著大眾尤其是當代年輕人的生活和娛樂。

當然,一些基本的東西並沒有因為平臺的變化而發生本質變化,電腦遊戲三原則依然成立,在單機遊戲中互動性是人——機互動,而在網路世界中,是人——機——人互動。一張飄渺而又碩大無比的玩了過讓這種互動變得更加複雜,也變得更加耐玩。

 二、網路遊戲文化傳播的特徵

網路遊戲能夠成為當代大眾文化中一個具有巨大影響力的傳播媒介,是什麼原因使得這種文化媒介具有如此巨大的吸引力的呢?

1.互動性

網路遊戲從微觀上看是玩家與玩家的互動,網路遊戲中的交流屬於人際交流,但若從巨集觀上看,網路遊戲也是一種大眾傳播媒介。網路遊戲是以開發商、運營商及客服人員為傳播者,網路遊戲為傳播媒介,廣大玩家(受眾)在網路遊戲這一平臺上接受傳播內容的傳播過程。當然與其他的大眾傳播不同,玩家在遊戲過程中是一種體驗型的成長,他們之間也有互動的交流。

網路遊戲巨大的吸引力在於它的互動性,在網路的支援下,網路遊戲將眾多的互不相識的網路遊戲玩家聯絡在一起,讓他們都能夠相互之間進行交流和互動。傳統的單機遊戲只能說是玩家與電腦的互動,而網路遊戲能將玩家與玩家聯絡在一起,讓他們之間進行人際的傳播和互動,體驗另一種虛擬世界中的交流的快感。

2.隱匿性

網路遊戲其實是一個虛擬社群,在這裡所有的玩家用不著將真實的自己呈現在別人面前,你可以隨便給自己取個非常個性的名字,將現實生活中的你隱藏起來,去經歷別一番的精彩刺激的人生。現實生活中你可能是位身材魁梧的彪形大漢,但網路中你可以是一個亭亭玉立的青春少女:現實生活中你可能是個涉世未深的孩童,但在網路中你可以成為一位扶危濟困澤被蒼生的大俠。這就是網路遊戲的隱匿性。