當前位置:文思屋>社會工作>電腦培訓>

詳解怎樣提高遊戲的留存率

文思屋 人氣:2.37W

留存率這個指標,具體來說,就是你花了很多廣告費,很多推廣資源,帶來了使用者註冊,登入試玩,有些使用者一玩覺得沒意思,就放棄了,我們稱為流失使用者;有些使用者,就留下來繼續玩;所以,留存下來的使用者才是遊戲真正的使用者,我們所做的一切收入提升的努力和設計,都是基於留存使用者。留存率,就是留存使用者佔總註冊使用者的比例。那麼下面就由小編談談遊戲留存率這個概念。

詳解怎樣提高遊戲的留存率

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇1

也許我們覺得說,留存率低一些沒關係,多打點廣告就好了,或者說多做一些推廣不就得了,事實上也的確如此,很多國內的遊戲都是走洗使用者的模式,洗完一茬算一茬,三到六個月後可能使用者就剩下很少的比例了,然後錢賺夠了做下一款,這種情況下留存率都是慘不忍睹的,但是移動遊戲時代目前我們發現,榜單開始出現固化的趨勢,也就是說,熱門和吸引使用者的遊戲越來越少,而不是越來越多,新遊戲的機會越來越少,而不是越來越多;

一個留存低的遊戲,意味著在推廣後,玩家使用者數的基礎可能不會很高,這就限制了遊戲的整體收入規模和生命週期。為什麼COC那麼厲害,這麼多年都在暢銷遊戲前列,長期持續的使用者留存率高的可怕,我們去分析短線資料,可能看留存率的差距是一點點,但是隨著時間線的延長,這個一點點會逐漸放大,到最後是天壤之別;和COC同期的熱門國產遊戲,目前還有誰能有規模的收入?而COC依然是全球一線的吸金遊戲。

對於海外小市場更是如此,比如我們說做一些中小國家的遊戲市場,你的目標玩家使用者群就這麼多,你洗兩遍廣告推廣,你該接觸的使用者都接觸到了,你能買進來的註冊都買到了,你再想去匯入使用者都沒有機會了,這個遊戲最終能做到多大規模,留存率就是一個特別重要的基礎,你留存好了,收入資料可以繼續調,坑可以繼續挖;你留存不好,開始看上去只是一點點不好而已,但是你兩個月後再看使用者已經丟的七七八八了,沒有基礎使用者規模,你其他資料調優的意義都不存在了。

當然,這裡必須補充一句,要想使用者基數大,除了留存要好,更重要的還有一條,吸量,前文有提,不再贅述!COC是典型的能吸量+留存好,這種雙高的遊戲是發行商的最愛!!

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇2

是不是遊戲夠好玩,產品內容夠豐富?成就體驗夠多?使用者留存就高?

其實調留存的關鍵往往是先去分析流失。

如果使用者註冊進來就流失,說明什麼?

說明你的玩法,題材,介面風格,使用者不喜歡,一上來就不喜歡,或者是你產品本身的問題,或者是你買量的方法有問題,但這個很容易區別,因為你可以區分不同渠道的使用者流失率,一些公認優質渠道的資料比較有代表性,如果這個資料的流失都很高,就別找藉口好好看產品吧。

如果使用者註冊後玩了一段時間流失,你就要分析他玩的過程,並尋找可能的流失原因;當然,這裡我們不是說一上來就一個個使用者分析,而是先通過某種統計尋求一些共性,比如很多使用者都在第12級流失,或者在完成某個任務前流失,或者在某個關卡前流失,這時我們將具有較多共性的代表使用者日誌拿出來去看,去分析,可能就能找到一些原因,比如說,典型的流失原因有

1、重大的挫敗感,比如出了新手保護後被熟練玩家狂虐,大量庫存物資或建築被摧毀。

2、較高的難度障礙,在某個關卡或某個任務Boss前多次嘗試失敗,其實也是挫敗感的一種。

3、失去目標,達成階段目標後突然失去下一步的目標,或者下一步目標過於遙遠短期失去動力。個別的也存在無法理解遊戲的引導,不知道下一步的目標該如何實現。

4、缺乏成就,缺乏讓自己能產生愉悅的目標達成和頭銜,榮譽。

5、疲勞,反覆從事重複性的任務,消耗時間和精力但失去了遊戲的樂趣。

6、遭到侮辱,在遊戲中遭到人身攻擊,謾罵,以及其他玩家羞辱。

7、跟隨,遊戲中的好友或者隊友撤出,跟隨撤出遊戲。

8、吃虧,在遊戲中和其他玩家對抗顯著吃虧,無法達到平衡。一些活動設計不合理,或者營銷設計不合理,也會造成玩家的吃虧感。

以上這些,今天特別要說的是最後一條,吃虧。

這往往是核心玩家流失的重要原因。經常有知名遊戲活動設計不合理就導致了很多玩家的退出潮,其核心問題就在於,有些玩家認為活動的設計,導致了自己之前的付出吃虧了。

我舉一個簡單例子,一個大R玩家辛苦充了很多錢,獲得了頂級裝備和遊戲裡的地位,現在遊戲開放了新的等級和任務區間,在新的等級和任務區間裡,開發商引入了新的道具和裝備,並提高了新的挑戰難度和門檻,為了讓老玩家更快的進入新的區間,對舊有的裝備,道具進行了大促銷和讓利,甚至是免費贈送,那麼,這個大R玩家突然發現,他辛辛苦苦花了很多時間很多精力打造的遊戲成就,一夜之間,突然不值錢了,滿地都是了,他可能就會認為自己吃了大虧,也許會一怒之下離開遊戲,也許不會,但就很難再一擲千金了。

這樣的例子其實在很多場景中都出現過,遊戲在開放新的關卡,新的等級的時候,往往要對舊的一些資源和裝備做打折和促銷,讓那些老玩家快速跟上進度,這種做法幾乎是行規,老玩家都知道遊戲裡的資源是會通貨膨脹,不斷貶值的,但是要有一個度,有一個節奏,如果你慢慢逐步下降,大R其實並不會介意,畢竟他們第一個享受,第一個獲得榮耀,但是如果是突然斷崖式的下跌,他會覺得自己其實是受到了羞辱,成為其他玩家取笑的物件。

吃虧是一個重要的流失原因,那麼回過頭來說,佔便宜就是一個重要的留存原因,這是今天特別要分享的一個觀點。

提高玩家留存率,提高玩家忠誠度,一個很重要的點,就是你要讓玩家,覺得自己佔到了便宜。(請特別注意我的用詞,是覺得自己佔了便宜)

以前大掌門火的時候,很多玩家一上來註冊很多號,開第一個紫卡,如果開到四星卡,就放棄,如果開到五星卡,就繼續,有些更有追求的就一定要開到五星東方不敗才繼續這個號,這個玩家心理是什麼呢?他希望自己遊戲的起點比別人高。佔了便宜,玩家玩的興趣就會大一些。

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇3

第一,讓新手玩家的運氣好一點,這個是數值策劃的事情。或者實際概率其實大於標註的名義概率,讓玩家總是覺得自己佔了系統的便宜。

第二,體系裡要有玩家賺便宜的保留設計,比如coc裡,一個玩家持續玩下去的動力往往是,劫掠的收穫大於被劫掠的損失,他覺得佔了便宜就有動力,如果天天被劫掠損失大於劫掠收穫,玩家可能就沒動力繼續了;但是這個系統裡,你怎麼保證大部分玩家是有便宜賺的呢?這裡的核心就是流失玩家提供穩定的資源倉。那些流失的玩家提供穩定的資源,方便活躍玩家來賺便宜,這裡必須說明一點,如果遊戲設計人員覺得說,流失玩家的資料需要清理掉,不留垃圾資料,可能玩家體驗就會下降,這種細節都需要考慮到。

而在中國部分遊戲裡,這個體系設計會更極端一點,就是機器人。讓玩家覺得贏多輸少,能狂賺便宜的一個祕訣就是,使用一些程式生成的機器人,給玩家提供佔便宜的目標,玩家自以為虐掉了其他的玩家,搶了其他玩家的資源,而實際上那只是系統設計出來滿足玩家佔便宜心理的機器人。而系統的數值設計,則已經將機器人的便宜輸送計算在玩家的日常收益裡,所以該挖坑的地方繼續挖坑;該吸金的地方繼續吸金,玩家自以為佔了很多便宜,自以為可以不花錢或者少花錢達到其他人多花錢的效果,但到了關鍵時刻,還是要靠大量付費才能完成關鍵的任務。

當然,就目前而言,很多遊戲的機器人設計都非常愚蠢,讓人一看就能識別出來,但也有部分遊戲的機器人設計的特別厲害,以至於絕大部分玩家都不信這個遊戲里居然有機器人在陪玩。

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇4

1、測試使用者的基數

遊戲上線前,我們都會對遊戲使用者進行一個測試,並且測試使用者越多也就越趨近於上線後的真實留存,雖然每次測試都有花費一筆不小的開支,但是小遊也建議單日匯入量不能低於500,因為低於500基數的測試留存波動還是非常大的,不具備一定的參考價值。

2、測試使用者的屬性

使用者屬性對遊戲的留存率影響也非常大,譬如仙俠類遊戲,受眾使用者不能去尋找二次元使用者,MMO類遊戲也不能找超休閒類遊戲使用者,所以我們要在手遊渠道中仔細調研使用者的屬性,找準最適合自己遊戲屬性的使用者,才能得到最真實的留存資料。

那麼怎樣的導量渠道才合適呢?一家核心使用者、一家普通使用者、一家非此遊戲型別屬性的使用者,可以基本上模擬遊戲完全上線後的真實情況,一旦使用者屬性定位不準確,也會導致留存率資料非常難看。

3、匯入量的節奏

匯入量時間節奏的把控也決定了使用者在遊戲的`留存率,那麼經過多番測試,匯入量在下午和晚上進行效果會比較好,在使用者屬性、匯入數量都沒變更的情況下,早上匯入的使用者更容易流失,而下午和晚上匯入的使用者留存率都非常不錯。所以每天匯入量的節奏也要分小時勻速匯入,穩定留存率。

4、測試的時間點

這裡的時間點指的是遊戲測試時間,例如在星期三測試一款遊戲,第二次測試可以放在星期五,因為週六週日休息的玩家比較多,所以留存也會對應增高,但是要記住兩次測試的時間點不要間隔太長,儘量控制在一個月之內,在遊戲市場變化速度之快,大家對遊戲新鮮度時間也不會很長,所以如果間隔幾個月在測試,變數也會發生一定變化。

5、競品的影響

每一種型別的手遊,都會有對應競品,競品會分流現有產品的流量,增加更多不確定因素,如果此時你的產品種類還有遊戲大廠的加入,那麼所受影響會更多,留存率也會變得極其低下,帶來不少損傷,所以在測試安排上,也要清楚競品測試的情況,避免出現更多的意外。

6、測試干擾因素

當進行測試時,要儘可能模擬實際上線的環境和設定進行測試,因為每一個干擾因素對遊戲來說都會對其留存產生一定的影響,在遊戲測試時,當給玩家發放較多的貨幣和資源時,我們得到的只有虛高的留存,因為玩家獲得了較多的資源時,掃清了遊戲中的許多阻礙,體驗感增強的同時離棄遊也不遠了。

而在測試過程中,有些功能玩法因為是臨時設計的,在最終上線的時候沒有體現出來,當一些玩家比較認可遊戲中臨時設計的版本時,也會影響到遊戲的留存,所以在上線的時候也會有所區別。

使用者層面的變數在時刻影響留存的高低,所以在測試過程中要把控好遊戲中的各類變數,才能調好真實的留存,促進玩家的轉化和遊戲提升!也希望大家在調留存的過程中不要用變數去測變數,而要多考慮各類干擾因素,多從玩法和變量出發,才能真正留住玩家!

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇5

根據《2020年中國遊戲產業報告》,2020年中國遊戲市場實際銷售收入達2786.87億元,同比增長20.71%,這是中國遊戲市場連續5年增長。

與此同時,2020年中國遊戲使用者數量來到了6.65億人,2020年,遊戲應用程式的下載和消費者支出達到創紀錄的水平,一款又一款爆火的遊戲橫空出世,見證移動遊戲應用程式“稱霸世界”。

選擇拆解遊戲的使用者激勵體系,不是為了分析其火爆的原因,而是為了通過拆解,剖析瞭解常見的使用者激勵方式。

大家如果經常玩遊戲的就會發現,現在大大小小的遊戲都會有任務系統,像限時福利、節日任務福利等等,其實不同的任務都有對應的原因。比如:

日常重複任務:培養使用者的固定習慣;

節日任務:製造福利,拉高使用者活躍;

首充任務:用高額獎勵促進使用者首次付費。

而且在不同的遊戲裡,每個任務的設計還是不一樣的,所以遊戲裡的任務系統是非常典型的體系化方式,而且這種系統是會伴隨著使用者體驗過程而產生的;同時會一直伴隨著使用者離開,作為一款遊戲來說,在使用者整個生命週期中都會伴隨著這樣的任務系統,甚至還會伴隨更多的,比如成就等。

我們經常說一款產品的面世,都是為了滿足使用者某個核心需求;然而當產品本身滿足需求的程度不足以吸引使用者使用時,就需要通過“外因”進行刺激,這種引導、刺激使用者完成產品所期望行為的做法,我們稱之為使用者行為管理,也可以直接稱之為“使用者激勵”。

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇6

對使用者而言,可以通過短期價值刺激使用者完成某些特定的行為,進而能夠提升使用者的使用黏度和活躍度,之後往其他行為上進行轉化;比如通過簽到提升黏性,再通過積分商城進行物品兌換。

對產品而言,一方面可以通過行為激勵讓使用者早些走完產品的核心路徑,儘快發現產品的價值;另一方面可以作為刺激使用者完成關鍵行為的手段,使用者完成產品關鍵行為的次數越多,也就越可能會留下來。

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇7

1.八大驅動力

我們說激勵體系影響的主體是使用者,那如何激勵使用者呢?這裡就需要營造各種各樣的誘因,那如何打造誘因呢?

這裡就用到《遊戲化實戰》中的八角模型-八大驅動力理論;這八個驅動力分別是:使命感、創造&反饋、社交影響、未知&好奇心、恐懼&害怕、稀缺性、擁有感、發展&成就。

1)使命感

當人在做一件超越自己具有偉大意義的事情時,將表現出勇敢和十足的動力。

比如《生化危機4》遊戲中,整個世界被病毒感染即將毀滅,總統女兒被邪惡勢力抓走,只有你能拯救世界;在這個過程中,你需要打敗無數被主教和病毒控制的喪屍,這種捨我其誰的感覺瞬間激發了使用者的鬥志。

2)創造&反饋

人們投入到創造性的活動當中,不斷髮現新事物,找出新的可能性,並及時地獲得創意表現的反饋。

比如《我的世界》遊戲,雖然畫面粗糙,但是玩家可以使用遊戲裡提供的材料打造任何想要的建築、武器裝備、傢俱、交通工具、山川河流,甚至製作新的遊戲地圖等等;這種DIY、可重構再造模式成為了玩家最愛的遊戲之一。

3)社交影響

人們或多或少都有從眾心理,人們的行為受到別人的言行影響。

這裡就不得不提騰訊旗下的遊戲,只要對方有賬號,只要登入遊戲,就可以看到所有玩遊戲的QQ和微信好友;比如《王者榮耀》可以匯入玩家的微信或QQ好友組團作戰,可以顯示親密度,可以拜師認徒弟,可以加入戰隊,玩家數量暴增,形成從眾效應,社交性的暴發是王者榮耀成功的主要渠道。

4)未知&好奇心

人類對未知事物具有天然的求知慾,以及對不確定事件的期待。

比如現在越來越多的盲盒,當某樣東西超出了你日常的識別系統,你的大腦就會立即有意識地開始關注這一突如其來的事物,好奇心和未知的未來會驅使人類去不斷的探索!

5)恐懼&害怕

人們恐懼失去現在擁有的,擔心壞事發生。

現在很多產品都有“七日簽到獎勵翻倍”的活動,只有連續簽到7天才能獲得最後的大獎,如果中間有一天忘記簽到了,則需要重新開始;再比如遊戲裡常常有一個機制:只有這一關勝利,才能前往下一關;如果在這一關失敗重新開始,之前獲得的寶貴資源將丟失,玩家會更加珍惜遊戲的每次機會、更專注地面對眼前的挑戰。

6)稀缺性

某樣東西極其稀有、難得,或者不能立刻獲取,我們會愈加想要得到。

比如《王者榮耀》中並不是所有的英雄所有玩家都可以獲得,需要使用者去賺取金幣或者充錢買,是需要使用者付出才能獲得的;且越是稀有的英雄,稀有的技能,使用者更願意去珍惜、更願意去努力獲得。

7)擁有感

當人們感覺到擁有或者能控制某樣東西時會受到激勵,這時候自然想要獲得更多,改進現有狀態。

現在很多遊戲都會設定等級和虛擬資產,隨著遊戲程序推進,玩家揹包裡的金幣、裝備、武器越來越多,玩家等級也更高階,這就給玩家一種“價值感”;而不同的等級和裝備代表了你的遊戲級別,你的遊戲級別又決定了你的技能等級和對手級別,這極大的刺激使用者去獲得更高等級和裝備。

8)發展&成就

人們對取得成就,點亮技能,完成任務,迎接挑戰有著內在動力。

現在很多遊戲都有其獲勝條件。比如《絕地求生》,把你和一群玩家空降到某個神祕小島上,你需要自己獲取裝備、殺敵,並生存到最後一個才能“吃雞”(獲勝),消滅的敵人數量和“吃雞”代表了一種成就。為了達到“吃雞”狀態,你將樂此不疲,反覆玩這個遊戲。

2.三大種類

有了驅動力還不夠,使用者憑什麼要被你驅動呢?是因為要獲得好處。市面上比較常用的激勵機制:榮譽激勵體系、情感激勵體系、利益激勵體系。

1)榮譽激勵

從給予使用者榮譽感的角度出發設計的產品功能,榮譽激勵的手段主要還是積分、等級體系、信用體系;如淘寶交易體系的信用體系,商鋪的信用等級很受使用者關注,幾乎成為使用者衡量店鋪信譽的標準。

2)情感激勵

主要是通過涉及產品的使用者情感反饋機制來實現的,體現在人與人之間的社互動動,認同感以及平臺和使用者的情感共鳴上;如內容社群通過點贊、喜歡、認可、評論等功能來激勵使用者之間關係。

3)利益激勵

利益激勵分為兩塊,一塊是特權,一塊是福利:

特權是指優先權、優惠權等等,這些都是一個使用者在產品中能夠獲得的一些特殊的權利;

福利就是一個超越使用者期望的免費服務、免費獎勵,如積分商城;最常見的如打車軟體的燒錢之戰,補貼給使用者和司機最直接的金錢,能夠短時間內引流大體量的使用者,擴張市場。

詳解怎樣提高遊戲的留存率 篇8

在進行使用者激勵之前,我們首先需要想清楚的是激勵什麼群體的什麼行為。

1.明確群體

首先我們應該明確知道產品中有哪幾類使用者,分別扮演者什麼樣的角色,有什麼價值,產品的生命週期我們一般分為引入期、成長期、成熟期、衰退期,把當前階段的使用者分類,找到核心使用者群。

只有知道了不同的使用者角色,我們才能有針對性的去構建使用者激勵體系;比如內容社群不僅要鼓勵使用者成為內容貢獻者,更需要鼓勵絕大部分使用者成為內容消費者。

2.明確行為

其次需要明確我們希望使用者產生什麼樣的行為,以及不希望使用者產生什麼樣的行為;可以按照產品的核心業務流程來梳理關鍵行為,思考哪些使用者的行為是有益的應該被激勵,那哪些使用者的行為是有害的應該被懲罰。

以王者榮耀為例,最核心業務流程是希望使用者能夠不斷的進行遊戲,所以需要能保證使用者的遊戲體驗,並且讓使用者能快速匹配到對手,圍繞著這個核心流程王者榮耀做的一些激勵手段為:

通過每日任務刺激使用者多次遊戲;

匹配中多次未確認遊戲的玩家增加懲罰時間;

建立使用者信用分體系,根據使用者單場遊戲的表現進行評分,信用分較低的使用者無法進行PVP對戰;

信用分較高的使用者可以領取獎勵…

3.確認手段

也就是說選擇用什麼形式刺激使用者,具體的激勵手段是什麼。

通常情況下激勵資源可以分為物質激勵和精神激勵兩種,這兩種激勵一般會同時存在。

物質激勵通常會有以下幾種:現金、紅包、代金券、代幣等;可兌換的積分、實物獎品等;新功能、復活機會等;資料包、限量文件等;

精神激勵通常會有以下幾種:等級、排名、稱號等;勳章、成就、特權等;官方推薦、粉絲圍觀、大眾點贊等;

在考慮激勵資源的時候,一方面需要考慮現階段擁有的內外部資源,另一方面也需要考慮使用者的認可接受度與產品本身的定位。

比如:工具型的產品可以通過積分體系、特權優惠等激勵手段;內容社群可以採取積分體系、等級體系、信用體系、福利兌換等手段吧;社交產品則可以通過互動激勵、平臺激勵、等級體系等。

使用者激勵體系影響的主體是“使用者”,激勵不是一次性的事情,要讓使用者有感知,要讓使用者有反饋,通過持續性激勵手段,最終形成習慣行為,就算達到了激勵的目的了。

整個激勵體系的實施,就是幫助使用者養成習慣的過程。

TAGS:留存 遊戲