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談談手遊大量吸金背後的經驗與教訓

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遊戲是個創意文化生意,壟斷難以產生,機會一直存在。可反向來看,競爭的激烈又將迅速提高遊戲的人才、渠道成本,將門檻在短時間內拉高,讓它變成一個“高壓行業”。

談談手遊大量吸金背後的經驗與教訓

《MT》在2013年1月才正式在App Store上線,到3月21日劇增至500萬,一直就雄踞蘋果App Store中國區暢銷排行榜首位。業內人士預計,這款遊戲單月收入或已超過2000萬元。而CEO邢山虎的說法則是,(因為遊戲售價6元)即便不算遊戲內付費,每天的收入也在2萬元左右,“夠給團隊發工資了”。

《找你妹》雖然是一個看似更輕鬆簡單的尋物類遊戲,卻因為激增的使用者數,用廣告和金幣最簡單的商業模式就獲得了每月數百萬元的收入。

手機遊戲在吸金的同時,我們又該從中獲得哪些經驗與教訓呢?

Rule 1:市場很快,所以走慢點

如果說以前的客戶端大型遊戲開發週期動輒以年為單位,擁有相對耐玩的資本的話,對一個開發週期只以月計算的手機遊戲來說,要達到耐玩、持續給予玩家樂趣變得非常難。《MT》原本設定的生命週期和普通玩家的遊戲時間為3個月,可在重度玩法下,其生命週期變成了1個月。玩家玩得越重,離玩膩和拋棄遊戲就越快,而這時一般的手遊團隊,或許根本還來不及將後繼的創意實現在遊戲的新版本中。

手機遊戲多半都是快速推出、小步快跑的模式,這也讓其變成一種“易耗品”,因此“耐玩度”變成一項重要指標。這種耐玩一是要在遊戲模式上費盡心思,另一方面,限制或壓制玩家每天的遊戲時間,對兩方也都有好處。

Rule 2:網路不穩定,但要確保隨時線上

怎麼應對中國行動網路複雜的環境?在這一點上,《MT》和《找你妹》各有辦法。

《MT》雖然打著網路遊戲的幌子,可是其本質上卻是強本地(單機)、弱線上(聯機)的遊戲,在設計上,每一次玩家操作,都採用短地址的模式傳送到伺服器然後再反饋,因此資料交換減少到了極致。這有兩個好處,一是對手機網速要求很低,連2G網路都湊合能玩;二是極其省流量,這款“網遊”就算一直“線上玩”,每個月耗費的流量一般也只有幾兆而已。玩家“網遊”的'預期加上近乎本地遊戲的體驗讓遊戲成功加分。

做得更極致的是《找你妹》。“玩家不一定隨時線上,但一定要讓他們有隨時線上的感覺,這要求你的離線互動也做得夠好;真的不線上,這時候可以跟機器互動,延續遊戲樂趣;如果你遊戲裡的好友不線上,也要想辦法實現互動,即便互動不是即時的。”CEO劉勇說。

在他的遊戲理念中,對於“線上”的看法,簡而言之就是:創造持續線上的玩家體驗;抓住每次玩家真正線上的機會產生互動。

Rule 3:不要狹義品質,要體驗

“狹義的遊戲品質,在於畫面、音效和炫酷的感覺。如果你有能力,可以在手機這個完全無法與PC相媲美的硬體上追求顯示技術極限,可難度很大。你不可能在手機上再造《征途》、《魔獸》,整個市場的遊戲品質將無可避免地降低。”劉勇說,“可是好訊息是,新硬體特性使得使用者對遊戲的體驗已經完全變了,這一點上,大家處於同一起跑線。”

《找你妹》在遊戲中尋找時只需要看螢幕,找到後點擊即可。就像《憤怒的小鳥》一樣,大部分的遊戲工作都在“使用者大腦後臺”完成,資訊的輸入回饋極簡。

最大的互動簡化,其實已經產生了質變,這體現在了《找你妹》比PC上找茬類遊戲更強的協作和對戰性上。因為大部分時間都處於觀察狀態,多人同時玩一個遊戲成為可能,因為你幫助其他玩家只需要“動動手指”。

在這個基礎上,如果開發者足夠清醒,一定會朝著更加促進對戰、協作的遊戲形態進行玩家激勵,這又會使得隨時協作的遊戲形式得以在玩家間強化,並最終造就完全不同於找茬遊戲本身的遊戲體驗。