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app開發總結報告範文

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篇一:應用軟體開發實踐實驗報告

實訓目的

app開發總結報告範文

(1)利用VC設計並實現一個簡單的系統,學習與體會開發一個實際工程專案所經歷的步驟。

(2)學習建立一個工程專案(Project)的操作過程,學習編寫與除錯程式的基本方法。 (3)學習專案中採用知識點及相關演算法,並且程式設計實現這些演算法。

分功能描述

素描特效處理

素描,就是用木炭、鉛筆、鋼筆等工具,通過線條來畫出物象明暗的單色畫。

用到的函式

1 建立灰度影象: void CMyappView::OnGay() 點選選單項 朦朧特效處理影象拉伸 函式將執行。

2.觸發所有檢視類的UpDate()函式: void CMyappView::OnShowColoe() 點選選單項 顯示原圖 函式將執行。

3 顯示圖層:void CMyappView::OnShowL1() ;void CMyappView::OnShowL2() ;void CMyappView::OnShowL3() ;void CMyappView::OnShowL4() ;void CMyappView::OnShowL5() ;點選選單項 顯示圖層1(2、3、4、5)函式將執行。

4 求梯度:void CMyappView::OnGetGrads() 點選選單項 朦朧特效處理求梯度 函式將執行。

5 模糊影象:void CMyappView::OnBlurry() 點選選單項 朦朧特效處理模糊影象 函式將執行。

6 生成動感線條:void CMyappView::OnInnervation() 點選選單項 朦朧特效處理生成動感線條 函式將執行。

7 合成素描影象:void CMyappView::OnSynthesize() 點選選單項 朦朧特效處理合成素描影象 函式將執行。

浮雕特效處理

浮雕畫能表現出平面雕刻圖案的效果,具有立體感。浮雕影象是一種表現力滄桑、莊重的繪畫手法。將數碼相機拍攝的影象處理成為浮雕效果,具有很強的實用性。

用到的函式

1 影象拉伸:void CMyappView::OnStretch() 點選選單項 朦朧特效處理影象拉伸 函式將執行。

2 左光源照明:void CMyappView::OnLeftLighting() 點選選單項 朦朧特效處理左光源照明函式將執行。

3 上光源照明:void CMyappView::OnUpLighting() 點選選單項 朦朧特效處理上光源照明 函式將執行。

4 斜射光源照明:void CMyappView::OnTitleLighting() 點選選單項 朦朧特效處理斜射光源照明 函式將執行。

5 一鍵完成:void CMyappView::OnRilievoOK() 點選選單項 朦朧特效處理一鍵完成 函式將執行。

朦朧柔化處理

朦朧柔化處理的數學原理很簡單,就是對影象進行低通濾波,去掉高頻成分,使影象變得模糊。低通截止頻率越低,影象越模糊。

影象濾波的方法有空間域濾波和頻率域濾波。本章將採用一種最簡單的空域濾波方法——均值濾波。為了達到較強的朦朧效果,應選用很大的鄰域,例如25×25鄰域。鄰域越大,計算越是耗時。設影象的大小為1280×960畫素,對每一個畫素的3個基色均要進行25×25鄰域的均值濾波,則要做的加法次數為1280×960×3×25×25=2.304×109次、除法為1280×960×3=3.6864×106次。用現行PC計算,耗時達到幾秒。 均值濾波的常規演算法

我們要實現的是對彩色影象的朦朧處理,因此要分別對三個基色分量進行均值濾波。在以下程式中,原彩色影象存於C3中,對C3中的紅色分量作均值濾波,存於B2中;對C3中的綠色分量作均值濾波,存於C2中;對C3中的藍色分量作均值濾波,存於D2中。 函式表示為:void CMyappView::OnChanggui() 點選選單項 朦朧特效處理常規計算,該函式將執行。

均值濾波的快速演算法

常規演算法的計算兩很大,耗時達到幾秒。分析可知,計算中含有大量的重複。圖4.2表示避免重複的演算法。圖中表示的為9×9鄰域均值濾波。

(a)紅點的均值濾波  (b)藍點的均值濾波

圖4.1  快速均值濾波演算法示意圖

計算每行的開頭一個濾波值時,如圖4.1(a)中的紅點,必須按常規演算法計算,並將鄰域中的所有畫素點之和S儲存好,以備計算下一個相鄰的點時利用。圖4.2(b)是計算下一個相鄰的點(藍點)的示意圖,從S中減去所有灰色點的值,加上所有綠色點之值,即為藍色點的鄰域中的所有畫素點之和。函式表示為:void CMyappView::OnKuaisu() 點選選單項 朦朧特效處理快速計算,函式將執行。

水墨畫特效處理

水墨畫是一種用毛筆和墨水在宣紙上繪製的圖畫,特別適用於表現自然景色,如山

水林木等。

生成水墨畫的操作過程如圖

其中:

圖層2為影象的邊緣。為了得到很細的邊緣,應該採用基本的計算邊緣的方法。 圖層3是對圖層2進行3×3均值濾波的結果,目的是模仿墨水在宣紙上的侵潤效果。最後,把圖層3按適當比例分別混合到原影象的三個基色分量中,即得到水墨畫影象。

用到的函式

一鍵完成:void CMyappView::OnShuimohua() 點選選單項 水墨畫一鍵完成 函式將執行。

總結

執行介面截圖

建立灰度影象

求梯度

模糊

篇二:iOS App開發者經驗分享

我準備寫至少兩篇。本篇為對先自我介紹。我從08年9月就開始做iPhone。之前做PC的軟體,做得沒有意思了,正好iPhone的SDK上市,就嘗試了一下。當然一開始不懂App Store的各種銷售方法。但是那個時候的競爭少,一共就幾千個app。當然有iPhone的人也少。做得最好的時候有一個app到了美國區的銷售榜第 2(可惜沒有到過第1)。最高的時候每天的下載量為7千到1萬左右。

但是很快就感覺到越來越難做。花同樣的工作量,銷量遠沒有以前高。而且,更讓人難受的是沒有黏性。做PC軟體,即使不更新,一樣有很長時間的生命,銷量慢慢下滑。而在AppStore上面,如果沒有更新,銷量很快會跌下去。

我對創業的看法是,一種創業只是自己有自己的工作,但是還是需要一直工作才能賺錢。做為小開發者就是這種情況。真正的創業是找到一個模式讓這個模式自己增長。所以,我從09年下半年就開始轉型。已經上的iPhone app和以前的PC軟體都不大管了,而是在找一個可以持久發展的方向。

以上是背景,以下是看法。

無論任何的創業,都需要考慮是否有門檻。沒有門檻的行業,即使一開始有錢賺,很快就會有競爭者。你可以做的,其他人也可以做。最後就是大家都靠價格競爭而導致都賺不到錢。在做一件事以前,先考慮是否有門檻。否則只能打著賺一票就走人的想法。門檻有很多種。技術的難度是一種。如果技術實施起來不難,但是與眾不同,則可以考慮專利。公司做到一定規模,品牌商標也是一個對自己的保護。其它的可能的門檻為銷售渠道,內容等等。

那麼各位在想做一個軟體的時候,請先想一下是否已經設定好門檻。很多人想到一個點子,覺得容易做。但問題是,如果對你來說容易,那麼對別人來說也容易。如果你的銷量高,不需要一兩週就會有山寨。如果你的銷量低,那做了有什麼意思呢?所以沒有門檻的創意只是在為別人做先鋒而已,不是長遠之道。

iPhone的整體的看法。以後會寫對中國市場的看法,市場銷售的看法,和在中國開發的看法。

這裡我要講一下對原創和山寨的看法。

第一,山寨不犯法。第二,不只中國人山寨。第三,很多山寨比最原創要成功很多。第四,但是不要侵權。山寨的正確做法是複製帶創新。你山寨,我山寨,大家山寨,所以最後需要創新才可以與眾不同。這個創新可以是功能,影象,技術支援等等。不過你創新了以後別人馬上可以山寨你的創新。又是混戰一場。

所以下面一點很重要,就是需要品牌。舉個例子是Camera+。這個本身是個山寨產品,有些創新但不算是革命性的。但是開發商(TapTap Tap)是最早的iPhone開發商之一,和各個有關iPhone的部落格和新聞網關係都很好。它充分利用了它的品牌優勢。這個聖誕的下載量是7萬。我敢 100%的保證,如果是一個無名的開發商,做出一個完全同樣的app,沒有這個品牌,銷售量也就幾百。至於利用技術做門檻的我就不具體說了。有不少 app,從08年就開始賣,賣得很好,就是沒有人山寨。

所以如果想長期地成功,你有兩個方向。

一個是做大,認認真真地投資,僱人,搞公關,做廣告,把牌子打出來。另一個是找技術門檻。能夠申請專利的最好(但是美國專利很貴),或者至少技術難度要高到別人很難山寨。但是,我們做軟體的,不要一邊罵顧客用盜版,一邊自己侵權(商標,版權,專利)。這種做法更加是隻顧眼前利益。後果在其它(英文)的iPhone網站上看看就知道。律師函要你下架是最輕的。有些案例中,被侵權的要蘋果把開發者賬戶中的錢轉到他們手中。甚至有個別案例,如果侵權軟體賣得很好,結果被告到法庭,不僅所得全部被拿走,甚至還要另外出錢。所以,如果你侵權,你最好希望銷量不高。高了以後一定會有麻煩。記得,版權包括文字,圖片,音效。舉個例子。如果你做一個星球大戰的app,包括影象,聲音,然後叫它“Star Wars XX”,那麼你有商標侵權和版權侵權(圖片和聲音)。今天先寫到這裡。有很多想法要寫下來,以後一篇一篇慢慢寫。

2. 機會成本編輯本段回目錄

接著寫。

有的朋友會說,我就想寫些小應用或者遊戲,只要能夠比我打工掙得多就可以了。感覺我在寫市場經濟而不是技術。不過AppStore本來就是一個純粹的,無國籍的自由的市場,所以要想在這裡競爭,一定要懂經濟學。

上一篇已經講過了,如果沒有門檻,就是一場大家互相山寨的混戰。當然,如果你寫程式碼的效率比別人高,那麼理論上來說你可以比別人掙得多。有真正牛的朋友。但是在我看來,這個是用蠻力。做技術的是吃青春飯的。你現在可以熬夜,每週寫70小時程式碼。但是等你有女朋友呢?結婚了呢?有小孩了呢?而且,你可以用蠻力,別人也不比你差。所謂的“nerd”,在美國俄國歐洲都有得是。不是說你牛,別人就差了。

所以現在要講一個概念,就是機會成本。簡單的講,就是如果你為人打工可以得到的收入。如果你的機會成本超過iPhone上的收入,你會放棄 iPhone。反之,會堅持。比如說,一個美國人,他可以找到一個每月1萬美元的工作。那麼如果他全工做iPhone但只掙9千就不核算了。而一箇中國人,打工工資2到3千美元(1萬到2萬人民幣吧),那麼如果能在iPhone上掙4千,就很happy。

這樣,在其它條件同等的情況下,在一個完全自由和平等的市場,如果大家都做山寨式的,沒有門檻的競爭,那麼從那些高收入國家地區的小開發者會逐漸推出。在這方面,中國的開發者佔據優勢。

你一定要想到,有其它國家有更低的機會成本。比如,可能在越南,一個程式設計師只能賺500美元(假設了,我也不知道)。這裡比較有意思的是,要想開發軟體,是有一定成本的。要買Mac,還至少要一個iPod Touch,還有99美元的IDP。很多窮國家,雖然機會成本低,但是大多數人沒有錢來買這些硬體,所以就無法加入競爭的行列。中國現在的情況是比較適合個人開發者的。

但是先要警告,隨著其它經濟的發展,在中國的機會成本會越來越高,而不斷會有其它國家的開發者加入競爭。中國開發者在機會成本方面相對歐美的優勢,在三五年內會喪失給其它的第三世界國家。這個是經濟發展的必然趨勢。

3. 軟體業和電影業的共同點編輯本段回目錄

先宣告,不是馬甲。

CocoaChina我上得不多,一般我只上一個英文的iPhone開發網站。看看我發帖的時間。我在美國加州。這幾天鬆散,寫點碼也寫點文章。

我寫這幾篇文章的目的之一,是因為我看到很多朋友開發的程式用不正規的競爭方式(侵權),以及沒有一個長遠的計劃。App Store上的軟體的壽命很短。沒有計劃的,寫到哪兒算哪兒的開發方式,按照我的說法是浪費生命。下面繼續。

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很多很多年以前(2000年左右),有次看到一篇文章,說軟體產業和電影產業有一個共同點,就是他們都是依靠”hit product“。這幾年的經驗證實如此。電影業每年出幾百部作品。有的根本發行不了。有的幾萬票房,幾十萬,幾百萬上億。絕大多數電影都掙不到什麼錢。大電影公司每年投幾十部,只要有幾個非常成功就可以了。

這個實際上和VC投資的概念也差不多。做軟體也一樣。你可能寫幾個,十幾,甚至幾十個。絕大多數是不掙錢的或掙小錢,但是也許你會碰上一個熱銷的就全值得了。所以大家做軟體開發的時候,可參考好萊塢電影業的做法。幾點:

1:如果是人們已經熟悉的人物和故事,票房就自然有保證。電影業方面的例子是哈利波特。軟體的例子,比如一些精典的遊戲(比如吃豆豆)。但是這條路需要版權授權。小公司和個人

開發者根本就不要想。

2:創意。這個創意可大可小。當然,大公司可以做大創意,投入高,收益也高。但個人也可以實施的。但是要注意,前兩篇已經探討過,這個創意必須要有門檻,不容易被山寨。畢竟,電影的週期是至少一兩年,即使是個小創意(比如Blair Witch Project)也不大可能被山寨。而多數iPhone軟體的開發週期只不過一兩週到一兩個月。所以又回到這個門檻。如果你唯一可能創造的門檻是技術,那麼就要注意有長遠的積累的計劃。

iPhone的SDK是比較完善的。一般的'應用都費不了什麼事。很多朋友的誤區是,因為覺得容易開發所以進入這個市場。但是就因為容易開發,所以就難以築造門檻。但是想像一下,如果你在某方面有特有的技術,花了你一年時間來開發,這個時候再出app,會有人山寨你嗎?你會說,我怎麼可能花一年時間來賭一個軟體呢?本來就是萬里挑一的成功率,如果這個失敗,這一年不完全白費了?

所以,這裡需要短期和長期的配合。不要打一槍換一個地方。找一個專注的領域。比如說,專門研究陀螺的應用。開發短期的小應用(有收入但別指望靠它們變富),通過開發來積累你的class library。到了一定程度,會水到渠成。好,以後可以隨手拿來放在其它的專案裡。這個要積累,要時間。

一旦你有一套自己的程式碼,從中衍生出新的專案是非常容易的。舉一個例子(很多人會想到的),聯網下棋。你最一開始可能花很多時間做出非常完善的中國象棋,一旦做出來之後,再做國際象棋,日本象棋,泰國象棋(大家都不知道有這麼多種吧?),鬥獸期

等等等等就是小菜一碟。

另外,有所專功的另外一個好處是可以產生品牌。還是以棋類為例,如果你把所有的棋類都做了,而且在每個app中向用戶推薦你的其它棋類,這種凝聚力和網路效應是不可忽視的,而且是長久的。

篇三:國內APP分析報告

一、APP分類分析

目前國內主要類別的APP主要分為以下幾大類:

1、社交應用

如微信、QQ空間、人人網、開心網 。  以微信為首的社交類軟體,目前有3億多的使用者群體,通過對使用者終端的佔領,目前微信已經向著微信支付、微信商城以及遊戲領域擴張。

2.地圖導航

如Google地圖、導航犬、凱立德導航、百度地圖、悠悠手 機導航、SOSO地圖 。

地圖導航類的以谷歌地圖和百度地圖為代表,在2013年發展相當迅猛,使用者量激增,服務範圍逐漸覆蓋生活服務。

3.網購支付

如淘寶、天貓、京東商城、大眾點評、淘打折、團購大全、拉手團購、美麗說 。

網購支付類的APP以阿里系和京東為主,主要是為了適應越來越多移動端使用者手機操作的需求而開發,主要依存自身平臺使用者基數發展。

4.通話通訊

如手機QQ、Youni簡訊、飛信、QQ通訊錄、YY語音、QQ同步助手。

通話通訊類的APP主要以qq和通訊助手類為主,實現使用者的遷移和擴張,同時助手類以解決手機通訊環節的障礙和資料記錄為定位,發展使用者數。

5.生活消費類

如去哪兒旅行 攜程無線 114商旅 百度旅遊 窮遊錦囊 大眾點評58同城 。

生活消費類APP以旅遊商務、分類資訊和點評類為主,主要還是實現使用者遷移。

6.查詢工具

如墨跡天氣、我查查、快拍二維碼、盛名列車時刻表、航班管家。  此類APP功能單一,目前基本前景不明朗盈利模式也無明確的定位,並且此類功能已經在各類主流APP中整合,使用者量較少,也不被資本市場看好。

7.拍攝美化

如美圖秀秀、快圖瀏覽、3D全景照相機、百度魔圖、美人相機、磨屏漫畫、照片大頭貼、PhotoWarp、GIF快手、 多稜相機。  拍攝美化類APP其適合智慧手機拍照功能,易趣、簡單的特性,覆蓋眾多女性使用者群體。

8.影音播放

如酷狗音樂、酷我音樂、奇藝影視、多米音樂、手機電視、PPTV、QQ音樂。

影音播放也是以手機新概念娛樂功能為主,方便隨時隨地的對於生活品質的追求,使用者量適中,盈利模式除了廣告外,不明晰。新使用者擴充套件較慢,大部分使用者是從自身PC端遷移過來的。

9.瀏覽器

如UC瀏覽器、QQ瀏覽器、ES檔案瀏覽器。

2012年底到2013年初,瀏覽器曾經被認為移動端重要入口,是各大巨頭的搶佔物件,目前局勢明朗,已無“戰爭”目前UC瀏覽器使用者最大達到5000萬左右,除了流量費用和廣告費用以外沒有其他特別明確的盈利模式,隨著各大PC巨頭的自身瀏覽器的產生,局勢已定。

10.新聞資訊

如搜狐新聞、VIVA暢讀、網易新聞、鮮果聯播、掌中新浪、中關村線上。

新聞資訊類的APP是因為部分使用者習慣的改變,打發碎片時間而產生的移動應用,使用者群體較小。

縱觀國內APP市場,目前市場上大部分的成功APP都是對使用者習性的遷移而產生,並較為成功,而只有APP無平臺的情況大多出現在生活服務類APP中,以近期嘀嘀打車和快的打車為主,無不是資本市場追逐的產物。

二、APP使用者佔比

1.即時聊天/社交類APP的安裝比例最高,接近九成從APP的安裝型別來看,目前安裝了及時聊天/社交類APP的網民比例最高,達到89.8%,接近九成。安裝系統/工具類、影音視訊類的網民佔比分別排在第二、第三位,且差別不大,均接近八成。安裝遊戲類、瀏覽器類APP的網民比例也均在七成以上。

2.蘋果及Android系統網民均偏好即時聊天/社交類APP  從二大作業系統手機使用者來看,蘋果及Android作業系統的使用者,均最偏愛即時聊天/社交類APP,安裝比例均在90%以上。

表 二大作業系統網民目前安裝的APP型別

根據表單我們能看出,生活所需簡單實用的APP需求量和使用量是最大的,對於我們的酒友APP來說有著較好的借鑑意義。  3.即時聊天/社交類APP使用頻率最高

從使用頻率來看,表示經常使用即時聊天/社交類APP的網民佔比最高,達到68.4%,接近七成。其次為經常使用遊戲類APP的網民比例,佔比50.2%。經常使用瀏覽器類APP的網民比例排在第三位。經常使用其他型別APP的網民佔比均在四成以下。